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CMでロゴマークと共に掛かる[[サウンドロゴ]]も幾度か変更されている。「K」の文字の先端を曲げて特徴をつけた「Konami」の表記だった頃から1986年のIC実施を経て平成初頭まで「シャララン♪」と言う音と重った「コナァミ」であった。この「コナァミ」と言う声の正体は[[クリス・ペプラー]]である事を本人が「[[笑っていいとも!]]」の「テレフォンショッキング」出演時に明かしている。
 
CMでロゴマークと共に掛かる[[サウンドロゴ]]も幾度か変更されている。「K」の文字の先端を曲げて特徴をつけた「Konami」の表記だった頃から1986年のIC実施を経て平成初頭まで「シャララン♪」と言う音と重った「コナァミ」であった。この「コナァミ」と言う声の正体は[[クリス・ペプラー]]である事を本人が「[[笑っていいとも!]]」の「テレフォンショッキング」出演時に明かしている。
 
その後、広く知られている「コナァミー」(当初は「フロムコナァミー」)となる。その後のロゴマーク変更によりサウンドロゴも変わるが、流れない事も多い。
 
その後、広く知られている「コナァミー」(当初は「フロムコナァミー」)となる。その後のロゴマーク変更によりサウンドロゴも変わるが、流れない事も多い。
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== 子会社の社名の変遷 ==
 
== 子会社の社名の変遷 ==
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また、[[2008年]][[12月24日]]、『[[DJMAX]]』シリーズが[[BEMANIシリーズ]]の特許権を侵害しているとする訴えを[[ソウル中央地方裁判所]]に起こした。
 
また、[[2008年]][[12月24日]]、『[[DJMAX]]』シリーズが[[BEMANIシリーズ]]の特許権を侵害しているとする訴えを[[ソウル中央地方裁判所]]に起こした。
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[[コナミ]]は[[パワフルプロ野球]]や[[ウイニングイレブン]]等の定番スポーツゲームがある反面、[[メタルギアソリッド]]、[[ツインビー]]、[[グラデュウス]]、[[ビートマニア]]を始めとする[[音ゲー]]、コナミの復活処ろか飛躍に貢献した筈だった[[ときめきメモリアル]]すら、売上が落ちたら容赦なく切り捨てる傾向があり、「儲かる時にボロ儲けし、売れなくなったらあっさり捨てる」と、ブランドクラッシャーと批判される事もある。
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また、ポスト「ときメモ」の後継作品群をときメモ2優先で潰したり、後発音ゲーメーカーを訴訟で妨害し、音ゲーを駄目にした事からジャンルクラッシャーとしての批判もある。
  
 
== 配転のコナミ社員が提訴。「追い出し部屋」と主張(2013年) ==
 
== 配転のコナミ社員が提訴。「追い出し部屋」と主張(2013年) ==

2023年4月14日 (金) 18:03時点における最新版

コナミ株式会社 (KONAMI CORPORATION) は、アーケードゲームコンピュータゲームの製造、スポーツクラブの運営などを手掛けるコナミグループの純粋持株会社である。

2006年3月31日に子会社としてコナミデジタルエンタテインメントを設立、ゲームや玩具(食玩を含む)などの事業を譲渡した。

概要[編集]

1969年に大阪で創業、1973年3月19日に法人化された。創業者の上月は日本コロムビア経由でレコード業界にいた為、レコードからジュークボックス、コイン投入式遊戯機械を経てアーケードゲーム事業に参入した。

アーケードゲームのほかにMSXファミリーコンピュータなどでジャンル問わない多くの人気ゲーム作品を発表し、現在では関連子会社を通じてテレビゲームに留まらず、カードゲームなどの玩具の製作・発売やスポーツクラブの運営も手掛けるなど、多角的に事業を展開している。

社名の由来は、創業メンバーの上月景正(こうづき・かげまさ 1940年 - 現社長)、仲真良信、宮迫龍雄の頭文字を取り「KOuzuki NAkama MIyasako」からである(一説には「MI」は松田拡、石原祥吉の「Matsuda Ishihara」であるとも)。

沿革[編集]

ロゴマークの変遷[編集]

コナミはこれまでに3回のロゴマーク変更を行っている。当初は「K」の文字の先端を曲げて特徴をつけた「Konami」の表記だったが、1986年にオレンジ色と赤色の波型模様をあしらったCIを導入し、表記もゴシック斜体大文字の「KONAMI」とした。しかし1998年に「安定した企業の象徴」として、波型模様はそのままに「KONAMI」の文字を斜体から正体に変更している。

2003年の創立30周年を機に再度CIを変更し、現在の赤色をモチーフにしたロゴマークとなった。この赤色は「コナミレッド」と命名され、コナミグループの企業イメージカラーとなっている。デザインはランドーアソシエイツ。この時に、ゲームソフトパッケージなどに表記される和文社名もオリジナル書体が使用されるようになったが、こちらは2004年度半ばから単なるゴシック体に変更されている。

サウンドロゴの変遷[編集]

CMでロゴマークと共に掛かるサウンドロゴも幾度か変更されている。「K」の文字の先端を曲げて特徴をつけた「Konami」の表記だった頃から1986年のIC実施を経て平成初頭まで「シャララン♪」と言う音と重った「コナァミ」であった。この「コナァミ」と言う声の正体はクリス・ペプラーである事を本人が「笑っていいとも!」の「テレフォンショッキング」出演時に明かしている。 その後、広く知られている「コナァミー」(当初は「フロムコナァミー」)となる。その後のロゴマーク変更によりサウンドロゴも変わるが、流れない事も多い。

子会社の社名の変遷[編集]

2005年4月1日にコナミに吸収合併されたゲームソフト開発子会社は、2000年から2001年にかけて短期間での社名変更を繰り返している。

「コナミコンピュータエンタテインメント○○」(○○は地名)という社名から、これら開発子会社は「KCE○○」という略称で呼ばれていたが、2000年に「略称が幅広く親しまれているため」として、相次いでこれらの略称を正式な社名としている(登記上はカタカナの「ケイシーイー」)。ことKCE大阪(後にKCEスタジオと合併)は「大阪」すら省略し「KCEO」(ケイシーイーオー)の社名を名乗った。

しかし翌2001年、これら「KCE○○」は再びその社名を「コナミコンピュータエンタテインメント○○」に戻すことになる。理由は「コナミグループの拡大と発展のための、グループ企業としての立場の明確化」としている。またこの時は、略称も従来の「KCE○○」から、3レターコード(都市コード)を取り入れた「コナミ○○○」に変更し、また各社が使用していた独自のCIも廃止された。

コナミの知的財産戦略[編集]

コナミといえば、著作権特許権商標権などの知的財産権の取得と行使に関しディズニー社サンライズと並んで強い執着がイメージされることが多い。

1999年には野球ゲームプロ野球選手・球団名の実名を使用する権利を日本野球機構との契約により独占し、他社の野球ゲーム発売に際し、コナミを介してのサブライセンス供与を渋ったとして後に独占禁止法違反で公正取引委員会から警告を受けている(劇空間プロ野球を参照)。また、アクアプラス等の他社が提唱したゲームジャンルの名称「ビジュアルノベル」や他業種で使用されている商品名(「パトレイバー」や「BB弾」など)・大手出版社の漫画雑誌名に「デジタル」とつけたもの(「デジタルビッグコミックスピリッツ」「デジタルコロコロコミック」など)を自社の商標として出願するなどの奇怪な動きも見られた。自社関連作品の二次創作物については、18禁にする等の作品イメージを壊すようなものについては警告や訴訟を起こす場合もある。

なお、現在でも著作権法違反に該当すると判断した事案に対しては厳しい姿勢で臨んでおり、2005年には韓国のゲーム企業2社を相手に「実況パワフルプロ野球」のキャラクターデザインやインタフェースを盗用したとして訴訟を提起したが、2006年7月にソウル中央法院で敗訴し、2008年に日本でのサービス(ゲームポットの運営)が決定した。

さらに2006年3月から2007年7月にかけて運営されていたオンラインゲームときめきメモリアルONLINE』において、自社が公認したファンサイト以外でのスクリーンショットの掲載を禁止することを発表し、同作品の盛り上がりに影響を与えるほどの議論を呼んだ。またサービス開始後、攻略情報を提供していた未公認ファンサイトにコナミから閉鎖要求が出されるといった出来事もあった。

また、2008年12月24日、『DJMAX』シリーズがBEMANIシリーズの特許権を侵害しているとする訴えをソウル中央地方裁判所に起こした。

ブランド&ジャンルクラッシャー[編集]

コナミパワフルプロ野球ウイニングイレブン等の定番スポーツゲームがある反面、メタルギアソリッドツインビーグラデュウスビートマニアを始めとする音ゲー、コナミの復活処ろか飛躍に貢献した筈だったときめきメモリアルすら、売上が落ちたら容赦なく切り捨てる傾向があり、「儲かる時にボロ儲けし、売れなくなったらあっさり捨てる」と、ブランドクラッシャーと批判される事もある。

また、ポスト「ときメモ」の後継作品群をときメモ2優先で潰したり、後発音ゲーメーカーを訴訟で妨害し、音ゲーを駄目にした事からジャンルクラッシャーとしての批判もある。

配転のコナミ社員が提訴。「追い出し部屋」と主張(2013年)[編集]

配転先で自宅待機やキャリアと無関係の単純作業を続けさせられたのは不当として、ゲーム大手「コナミデジタルエンタテインメント」(東京)の50代の男性社員が12月11日、配転先での就労義務がないことの確認や300万円の慰謝料などを求め、東京地裁に提訴した。

男性は配転時に会社側から「社内で異動先を見つけるか、転職活動をしてほしい」と言われたとしており、「いわゆる『追い出し部屋』」と主張している。

訴状によると男性は1991年入社でゲームソフト開発などに携わってきた。が、2011年5月に配転となった際、社内に入るカードキーを取り上げられ、原則として自宅待機とされた。仕事があってもパチスロの製造工場での清掃など単純作業ばかりで、腰を痛め労災認定を受けたこともあった。同社は「訴状を見ていないのでコメントは控える」としている。

事業領域[編集]

主な事業所[編集]

関連企業[編集]

日本国内のグループ会社[編集]

かつて存在した日本国内のグループ会社[編集]

レジャック
この社名が前面に出ていた時代がある(由来は遊戯の「レジャー」に技術の「テック」と思われる)。コナミ工業は当時多くのアミューズメント施設を持つ大手オペレーター会社だったマル三商会の下請けで、レジャックはそんなマル三商会と名古屋のオペレーターだった「カトウ」との間にできた共同会社だった。そのレジャック(マル三商会)の力でソフトの販売等を行っていたが、インベーダーブームの終焉によりマル三商会が倒産する直前、同社はレジャックの株式を手放し、それを受け継いだのをきっかけにコナミ工業が前面に出る事になる。その後、カトウも株式をコナミ工業に譲ったことでレジャックは消滅した。
コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ
実況パワフルプロ野球」などが代表作。現在はKDE-J・ゲームソフトカンパニー。
コナミコンピュータエンタテインメント東京
ウイニングイレブン」「ときめきメモリアル」などが代表作。現在はKDE-J・ゲームソフトカンパニー。
コナミコンピュータエンタテインメントジャパン
メタルギアソリッド」「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」などが代表作。現在はKDE-J・ゲームソフトカンパニー。
コナミコンピュータエンタテインメント名古屋
主にGB用ソフトを中心に開発していた。
モバイル21
携帯ゲーム機向けソフト開発のために設立された、任天堂との合弁会社
コナミモバイル&オンライン→コナミオンライン
携帯電話コンテンツ事業やe-AMUSEMENTを運営。現在はKDE-J・オンラインカンパニー。
コナミミュージックエンタテインメント→コナミメディアエンタテインメント
音楽・映像ソフトや出版物の発行・販売。現在はKDE-J・マルチメディアカンパニー。
コナミスポーツライフ(旧ナプス・現コナミスポーツ&ライフ)
コナミスポーツ(旧ピープル・現コナミスポーツ&ライフ)
コナミ出版
1980年代後半にゲーム攻略本や若者向け雑誌「Nan?Da」を刊行。
コナミアミューズメントオペレーション
ゲームセンター「チルコポルト」を運営。現在は株式会社アムリードに営業譲渡され「アミュージアム」となっている。
コナミマーケティング
小売店やエンドユーザーと直接関わる、コナミグループの営業部門。
コナミスタイルドットコム
e-コマース事業。オンラインショップ「konamistyle」を運営。コナミマーケティングへの吸収合併やコナミ本社直営期を経て、現在はKDE-Jが運営。
メガサイバー
携帯電話コンテンツ事業を運営。現在はKDE-J・オンラインカンパニー。

業務提携先[編集]

かつてグループ会社だった企業。

マルチメディアカンパニー販売委託先[編集]

旧コナミメディアエンタテインメントの販売委託先。

その他[編集]

主なゲーム・玩具・アニメ作品[編集]

コナミデジタルエンタテインメントを参照。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]